Skrímslin eru á leiðinni.
Reistu varnir. Haltu virkinu.
1–5 verkfæri · E nota · F slá · Esc hlé
← Forsíða6 kubbar af völdu efni
Þú hefur nægan tíma.
Hvert borð hefur aðaltöflu. Dæmin blanda henni við upprifjun og ný dæmi. Hjálp kostar ekkert og engin tímamörk eru á dæmum.
Rétt með hjálp telst æfing. Það jafngildir ekki því að kunna dæmið utan að.
Borð 1: Leystu 12 dæmi, settu niður að minnsta kosti 8 kubba og sigraðu í 3 bardögum við gula steininn. Opnaðu svo fjársjóðinn inni í virkinu með E.
Borð 2 — Náman: Reiknaðu hjá Bora. Byggðu brú sjálfur yfir gjána með hvaða kubbum sem er. Horfðu niður að bilinu við brúnina. Rammi sýnir hvar kubburinn fer. Byggðu með hægri mús. Byggðu 8 kubba, leystu alls 12 dæmi, vinndu 3 bardaga við gula demantinn og sæktu kistuna.
Borð 3: Finndu gullna lykildemantinn í hliðarsalnum og leystu 3 dæmi. Byggðu brú yfir gjána, opnaðu hurðina með E og leystu 3 dæmi við upplýsta hamarbekkinn. Hamarinn velst sjálfkrafa og brýtur skjöldinn. Þá tekur sverðið við. Víktu undan stóra högginu og sláðu þegar varðstjórinn hvílir. Opnaðu síðan kistuna. Fallbyssur gefa viðvörun og kubbaveggir stöðva kúlur. Við fall af brú kemurðu aftur á brúnina án hjartamissis.
Bardagarnir í fyrstu tveimur borðunum opnast eftir 3, 6 og 9 verkefni. Óvæntar árásir telja ekki sem þessir þrír bardagar.
Í hverjum 10 dæmum eru 6 úr aðaltöflunni, 3 til upprifjunar og 1 úr annarri töflu. Töflur með minni æfingu fá meiri athygli. Léttar töflur eru líklegri í upphafi.
T sýnir töfluna. „Sýna leið“ telur jafnstóra hópa. Rangt svar leiðir í hjálp; kubbar tapast ekki. Hvert efnadæmi gefur 6 kubba af völdu efni. Nýr leikur byrjar með 4 kubba. Náttúruleg tré og grjót gefa ekki birgðir, en eigin kubba má taka aftur upp með hakanum.
Svör án hjálpar eru skráð sérstaklega. Tölurnar sýna æfingu, ekki staðfest tök á töflunni.
Í borði 1 geta óvæntar árásir byrjað eftir 6 dæmi og 90 sekúndna byggingartíma, með 10 sekúndna viðvörun. Í námunni eru 3 skrímsli frá byrjun. Síðan geta 1–2 bæst við með 25–45 sekúndna millibili og 5 sekúndna viðvörun; mest 6 á vappi auk bardaganna. Þau birtast 9–17 kubba frá leikmanni.
Blái hringurinn í borði 1 er öruggt svæði. Í námunni er enginn slíkur griðarstaður; skrímsli geta ráðist á þegar gengið er eða byggt. Heimurinn bíður meðan dæmi eða valmynd er opin. Í borði 1 heldur barnið framvindunni ef lífin klárast. Frá borði 2 byrjar viðkomandi borð aftur: verkefni, bardagar, brú og byggingar endurstillast og byrjunarkubbar koma í stað birgða. Fyrra borð og skráð námsæfing haldast.
W A S D: ganga · Mús: horfa · Bil: hoppa · 1–5: verkfæri · E: nota · Vinstri mús eða F: slá · Hægri mús: byggja · Esc: hlé. Músarhjólið skiptir ekki um verkfæri.
Í borði 3 birtast óvinir oftar og um þriðji hver er vopnaður. Í fyrri borðum ber um sjötti hver óvinur sverð, þolir tvö aukahögg og nær aðeins lengra. Á einu hjarta birtist safnanlegt hjarta eftir 60 sekúndur af spilun. Biðin lengist um 15 sekúndur fyrir hvern unninn aðalbardaga, og síðar um 20 sekúndur fyrir hvert borð eftir borð 2. Hjartað fyllir öll líf. Reikningur og valmyndir stöðva tímann.
Einn sameiginlegur leikur vistast sjálfkrafa í þessum vafra. Notendur eru ekki aðskildir. Ný æfing eyðir ekki byggingum. Taktu afrit áður en vafragögnum er eytt eða skipt er um tæki.
Þú reistir varnir og vannst bardagana.
Nú er friður. Byggðu og æfðu áfram.
Guli steinninn býður enn í bardaga.
Smelltu á dæmi til að sjá kubbana. T opnar töfluna í leiknum.